Nom : Suidhel.

Immortel : Nephilim.

Aspect : Eolim ; Dragon.

Voies Occultes : Maître Alchimiste du troisième cercle, Maître Cénobite, Maître Magicien.

Ka : Très Initié. (Aggarthien)

Chutes : Refus de l'illimunation pour poursuivre sa quête parmi les siens ; pour les autres c'est un mystère.

Sciences occultes :

- Alchimie : Air M, Eau M, Feu M, Vapeur M, Métal M, Liqueur M, Hermès M, Le Lion Vert C, Esméralda A.

- Kabbale : Malkut M, Yesod M, Hod M, Netzah M, Tiphereth M, Geburah M, Chesed M.

- Magie : Percevoir M, Modifier M, Sentir M, Communiquer M, Déplacer M, Transformer M.

Nom : Friedrich Vliber.

Profession : N.a

Age : 30 ans.

Ka-Soleil : Assez Initié.

Richesse : Peu Fortuné.

Education : Savant.

Nationalité : Scandinave.

Proches : Peu Sociable.

Caractéristiques : Assez Agile, Endurant, Assez Fort, Intelligent, Séduisant.

Compétences : Armes de Mêlée M, Armes de Poing M, Art (Architecture) C, Art (Musique) C, Arts Martiaux C, Conn. Géographie C, Conn. Histoire C, Conn. Psychologie C, Discrétion M, Equitation C, Esquive C, Piloter (Voiture) C, Recherche d'Info. M, Savoir Faire (Bricolage) M, Sciences (Soins) A, Sports (Athlétisme) M, Survie (Toundra/taïga) M, Vigilance M.

Traditions : Papesse C, Chariot A, Justice C, Roue de Fortune C, Force A, Tempérence A, Diable A, Maison Dieu C, Lune C, Monde C, Esotérisme M, Les Guerres élémentaires M, Compacts secrets C, les Nouveaux Mondes C, Révélation C, Celte C, Egyptien hiéroglyphique C, Latin C, Anglais C, Allemand C, Français C, Scandinave C, Plans Subtils (Akasha) C, Alchimie M, Kabbale C, Magie C.

Liste de Sorts : beaucoup trop importante pour tenir ici...

 

 

La Mécanique des Possibles.

Cette énigme peut prendre place dans n'importe quel scénario où vous seriez désireux de protéger un bien - artefact, focus, incunable.

Elle est particulièrement difficile à résoudre car elle s'appuie sur plusieurs énigmes à la difficulté variable faisant appel à diverses connaissances. L'énigme en elle-même est logée au creux d'un mécanisme minutieux à la complexité qui rendrait fou n'importe quel horloger suisse.

Préparer le terrain :

Le principe de base de l'énigme repose sur trois duos de phrases clefs. Ces derniers peuvent se trouver selon vos impératifs scénaristiques dans plusieurs lieux :

1. Dispersés dans la demeure ou se trouve l'énigme. Le créateur de l'énigme a noté les phrases à certains endroits - sur un tableau de maître, sur le socle d'un buste, etc.

2. Sur le mur autour de la plaque de métal. Chaque duo de phrases est gravé sur une plaque de fer à part.

3. Au sein de plusieurs autres énigmes de votre crû - un codage simple avec le code de César jusqu'au plus complexe des cryptages genre " L'Assemblée du Seuil ".

 

Il est à noter que ces phrases sont capitales pour la bonne résolution de l'énigme dans sa globalité. Si les joueurs n'en possèdent que deux ils ne pourront espérer en venir à bout.

Les trois duos de phrases :

" Je suis le sacrifice sans nom qui mène à la renaissance, Réduit en toute simplicité il te donne la deuxième clef ".

" Toujours autorité je suis parmi les hommes. Mon double te rappellera la chute de la tour de Babel ".

" Je suis la bestialité et l'absurdité des essences maîtrisées, Je suis le chiffre de 0 à 9 que les profanes lui attribuent ".

 

Physique :

La pièce dans laquelle vos joueurs vont trouver l'énigme en elle-même est dépourvue de tout mobilier et de toute source de lumière naturelle comme artificielle. Au centre exact d'un de ses murs mur se trouve, scellée par quatre fixations, une plaque de métal de 30 cm de hauteur et de 20 cm de largeur d'où émerge une série de boutons aux formes variables alignés de manière précise (Cf. image). Ces boutons, au nombre de 22, s'enfoncent si l'on appuie dessus.

Au centre de la plaque de métal se trouve une fente de 15 cm de hauteur, 3 cm de largeur et 7 de profondeur. On peut distinguer à l'intérieur plusieurs rainures fines. Elles permettent à la plaque de se fragmenter en 4 morceaux lorsque les séquences codées sont entrées convenablement.

 

Comment contrer les sorts des joueurs ? ? ?

Il est clair que nous ne somme pas à l'abris de "Ceux qui rampent et qui grignotent ". ces derniers pourraient en effet venir à bout de la plus épaisse des portes. Mais l'imagination des joueurs est fertile et il ce peut qu'ils vous surprennent. Voici quelques conseils pour forcer vos joueurs à utiliser leurs méninges.

1. Faire en sorte que la salle soit vide de champs magiques. Qu'il s'agisse d'Orichalque où encore d'un Sort, d'un Talent ou de toute autre prouesse magique visant à protéger l'énigme, l'utilisation des Sciences occultes pour tout Immortel est Difficile voir Très Difficile dans cette salle.

2. Placer un effet-Dragon - ou autre créature de Kabbale - de votre cru qui à la possibilité de parler aux joueurs leur annonçant que toute tentative autre que la réflexion pour venir à bout de l'énigme se soldera par la destruction de ce qu'ils sont venus chercher.

3. Placer la salle de l'énigme dans un lieu ou le bruit généré par les joueurs risque de leur attirer des ennuis.

 

Dynamique de résolution

La première étape de l'énigme consiste à appuyer sur certains boutons dans un ordre précis, un peu à l'instar d'un coffre fort. Chaque séquence correcte de deux choix parmi 22 déclenche l'ouverture de la plaque de métal suivant la découpe des rainures - avec son bruit métallique caractéristique - et l'apparition d'une énigme supplémentaire (voir plus bas en détail).

Il y a trois séquences de deux chiffres à entrer pour un total de trois énigmes supplémentaires. Il est à noter que l'ordre dans lequel sont abordés les séquences codés - et donc par conséquent l'ordre dans lequel les joueurs résolvent les phrases clefs - n'a pas d'incidence sur la résolution finale de l'énigme.

 

Appuyer sur le bon bouton :

Chaque duo de phrases résolu indique aux joueurs deux nombres compris entre 1 et 22. Ces numéros sont représentés par autant de boutons actifs sur la plaque de métal. Ils sont classés de droite à gauche et de haut en bas sur cette dernière. Pour déclencher une séquence favorable il faut appuyer sur les boutons dans l'ordre annoncé par chacune des phrases du duo. La surface de métal se scindera alors en 4 morceaux dans un bruit de rouages et d'engrenages mal huilés. L'espace ainsi créé verra émerger des entrailles du mécanisme une plaque de métal qui arborera une énigme différente en fonction du duo de phrase résolu (voir plus bas).

Une fois cette épreuve résolue, les quatre morceaux se réuniront pour attendre la séquence de chiffres suivante.

Note : en tant que Meneur de Jeu il vous est conseillé de demander à vos joueurs de vous montrer sur le dessin de la plaque de métal - que vous aurez au préalable photocopié pour leurs soins - les différents boutons sur les quels ils appuient. Ils y perdront en assurance et en sûreté pour votre plus grand plaisir.

 

Et si je me trompe ?

Appuyer sur la mauvaise touche aura des effets proportionnels aux nombres d'erreurs commises. Le joueur recevra une attaque physique, représenté par une décharge électrique, mais également une attaque magique de Ka-élément Terre. Au terme de 5 erreurs, un bruit sourd se fait entendre. Le mécanisme se verrouille jusqu'à ce que le créateur de l'énigme revienne pour le réactiver…Le problème c'est que dans ce cas ce dernier aura quelques informations quant à ses mystérieux cambrioleurs.

La table de dégâts se trouve dasn le fichier Word en téléchargement...

 

" Le premier duo de Phrases.

" Je suis le sacrifice sans nom qui mène à la renaissance ", il s'agit bien sûr de l'Arcane de la Renaissance, donc du treizième bouton. " Réduit en toute simplicité il te donne la deuxième clef ". Réduire en toute simplicité revient à additionner 1 et 3 ce qui nous donne 4.

Sur la plaque de métal émergeant des profondeurs du mur sont gravés ces quelques mots : " Je suis la Tétraktys de manière croissante ordonnée ". Il s'agit de trouver les nombres qui additionnées puis réduits à leur plus simple expression donnent 1.

1 + 2 + 3 + 4 = 10 = 1 + 0 = 1

Il convient donc d'appuyer sur les boutons 1, 2, 3 et 4 de la plaque de métal fragmentée dans cet ordre bien sûr.

 

Le deuxième duo de Phrases.

" Toujours autorité je suis parmi les hommes ". Une référence évidente à la Justice faisant appel au chiffre 8. " Mon double te rappellera la chute de la tour de Babel ". Il s'agit de la Maison Dieu, donc du chiffre 16.

La plaque de métal qui émerge des profondeurs du mur porte les inscriptions suivantes :

" Elle vit du Feu et elle l'éteint. Nutrior et extinguo. L'une s'additionne à l'autre et sont réduites en toute simplicité. "

Les deux phrases ont le même sens. L'une est la traduction de l'autre et inversement. La réponse en français dans le texte à cette devinette est " Salamandre ". La réponse latine est " Salamandra ". La différence est importante car sans plus de précisions, les joueurs vont devoir décomposer de manière numéraire ces deux mots pour en obtenir deux nombres à additionner et à réduire en toute simplicité.

Salamandre = 19 + 1 + 12 + 1 + 13 + 1 + 14 + 4 + 17 + 5 = 87

Salamandra = 19 + 1 + 12 + 1 + 13 + 1 + 14 + 4 + 17 + 1 = 83

87 + 83 = 170 = 1 + 7 + 0 = 8

Le chiffre obtenu équivaut au bouton sur lequel il faut appuyer - toujours 1 parmi 22.

 

Le troisième duo de Phrases.

" Je suis la bestialité et l'absurdité des essences maîtrisées ", une référence à nos chers compatriotes de l'Arcane du Diable et au chiffre 15. " Je suis le chiffre de 0 à 9 que les profanes lui attribuent ". Là encore pas de secret, il s'agit du chiffre 6.

La plaque de métal émergeant du mur est gravée d'un quadrillage composé de 49 carrés - 7 en horizontal et 7 en vertical. Les 9 carrés en son centre exact sont teintés d'une couleur ocre comme pour être mis en évidence. Les carrés à la périphérie sont occupés ça et la de 9 supports de métal numérotés de 1 à 9 pouvant coulisser horizontalement et verticalement. Ils sont disposés de manière anarchique. Une inscription unique est présente pour seul indice :

" De tous côtés je suis égal en toute somme".

Il s'agit du fameux carré magique. Il faut disposer les carrés numérotés en les faisant coulisser sur les 9 carrées du centre de telle sorte que la somme de chaque trio de valeurs additionnés dans n'importe quel sens -horizontal vertical et diagonal - soit égale à 15. Il y a deux façons de résoudre le problème… c'est mathématique.

Dès que les cases numérotées seront correctement placées, la plaque de métal reprendra son apparence originelle.

Note : rien ne vous empêche de préparer avec du carton les différents éléments de l'énigme à savoir le carré de 7 cases de côté et 9 carrés numérotés de 1 à 9 de la même taille que les dites cases. Ce devrait être plus clair pour eux sans toutefois leur mâcher le travail…

 

L'énigme finale :

Une fois les trois énigmes résolues, les quatre morceaux de la plaque de métal se réuniront une dernière fois. Apparaîtra alors dans la fente centrale une inscription en latin, écrite avec de l'encre phosphorescente.

" SEQUITUR ET PRAECURIT "

Traduction :" Elle suit et précède ".

Il s'agit de la nuit. Pour résoudre ce problème, qui ne consiste pas cette fois-ci à appuyer sur un des boutons, les joueurs devront se retrouver volontairement dans le noir - car il est à parier qu'ils s'éclairent d'une quelconque façon. Un sort, une bougie ou toute autre source de lumière permettant aux joueurs d'y voir empêchera l'accomplissement de l'énigme. Lorsque le noir sera total, un bruit sourd se ferra entendre provenant des entrailles du mur. Celui-ci pivotera dans un grondement sinistre laissant vos joueurs accéder à leur " trésor ". Après toute cette réflexion, ce ne serait que justice !

Télécharger la Version Word et l'image de la plaque de cuivre... (400ko)